Dosen Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta (UMBY), Dr. Ir. Putri Taqwa Prasetyaningrum, S.T., M.T., MCE., MCF., berkesempatan menjadi narasumber dalam kegiatan visiting lecturer di Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI), Malaysia, pada Jumat (05/06/2026).
Kehadiran Dr. Putri di kampus tersebut memenuhi undangan resmi dari Fakulti Komputeran dan Meta-Teknologi (FKMT) UPSI. Kegiatan akademik internasional ini menjadi bagian dari upaya memperkuat kolaborasi kedua universitas dalam bidang pendidikan, penelitian, publikasi ilmiah, serta pengembangan inovasi berbasis teknologi digital.
Dalam kuliah umum tersebut, Dr. Putri menyampaikan materi bertajuk “Exploring Immersive Technology: How VR and Gamification Shape the Future of Digital Industry”. Ia membedah pemanfaatan teknologi imersif, seperti virtual reality (VR), gamifikasi, artificial intelligence (AI), dan human-computer interaction (HCI) dalam merancang layanan digital masa depan.
“Pengembangan teknologi imersif tidak cukup hanya berfokus pada kecanggihan perangkat. Sistem digital juga perlu dirancang berdasarkan pengalaman pengguna, tujuan layanan, keamanan, serta indikator evaluasi yang terukur,” jelas Dr. Putri.
Menurutnya, pendekatan tersebut sangat krusial agar teknologi dapat memberikan manfaat nyata di berbagai sektor, mulai dari pendidikan, kesehatan, konseling, industri manufaktur, hingga layanan publik.
Dorong Mahasiswa Memahami Teknologi Imersif
Pada kegiatan tersebut, mahasiswa FKMT UPSI diajak melihat spektrum teknologi imersif secara luas, mulai dari media interaktif berbasis aplikasi, augmented reality (AR), mixed reality (MR), hingga VR yang memungkinkan pengguna berinteraksi dalam lingkungan simulasi secara mendalam. Selain konsep dasar, Dr. Putri juga memaparkan prinsip pengembangan VR yang mencakup identifikasi masalah pengguna, penyusunan skenario, desain ruang virtual, pola interaksi, pemberian umpan balik, hingga evaluasi pengalaman pengguna.
“VR tidak hanya berkaitan dengan penggunaan perangkat headset. Lebih dari itu, penerapan VR harus didukung oleh perancangan pengalaman yang sistematis dan evaluasi berbasis bukti agar bisa menjadi solusi yang efektif,” jelas Dr. Putri
Tak hanya VR, materi mengenai penerapan gamifikasi juga menarik perhatian mahasiswa. Strategi ini memanfaatkan elemen seperti target yang jelas, tantangan, poin, level, penghargaan, serta interaksi sosial untuk mendorong keterlibatan pengguna secara berkelanjutan.
Angkat Kasus 'VR Therapy' dan 'Bully Buster'
Untuk memberikan gambaran riil, Dr. Putri memaparkan studi kasus dari hasil penelitian dan pengabdian kepada masyarakatnya tentang penerapan teknologi digital, salah satunya adalah pemanfaatan VR untuk mendukung layanan bimbingan dan konseling (VR Therapy). Teknologi ini digunakan untuk membangun simulasi yang aman sekaligus membantu proses refleksi pengguna.
Studi kasus lainnya yang menarik perhatian adalah Bully Buster, sebuah inovasi layanan digital yang mengintegrasikan analisis teks, pelaporan anonim, edukasi literasi digital, serta sistem pendukung keputusan untuk menangani persoalan perundungan (cyberbullying).
Melalui studi kasus ini, mahasiswa UPSI diajak memahami bahwa inovasi digital tidak hanya memerlukan kemampuan pemrograman.
"Pengembang juga wajib memperhatikan aspek empati, privasi, keamanan psikologis, kemudahan penggunaan, serta kepercayaan pengguna," pesan Dr. Putri.
