Gunakan Game Edukasi, Mahasiswa Pendidikan Matematika UMBY Digitalisasikan Tes Matematika

Tuntutan perbaikan pada proses pembelajaran di sekolah imbas pasca pandemi covid-19 semakin tinggi. Sekolah-sekolah diharuskan untuk dapat mengemas pembelajaran yang efektif, menarik dan bermakna, tak terkecuali pada mata pelajaran matematika seperti di SMA Negeri 1 Pengasih. Saat ini, sekolah tersebut telah mengimplementasikan pembelajaran secara luring dengan tetap mematuhi protokol kesehatan covid-19.


Muhammad Rafi Fajar Rizky, mahasiswa Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Mercu Buana Yogyakarta (UMBY) turut andil dalam mengimplementasikan pembelajaran yang kreatif, bermakna dan inovatif. Melalui penerapan evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi, Rafi berhasil mengubah persepsi siswa kelas 10 SMA Negeri 1 Pengasih terhadap matematika menjadi mata pelajaran yang asyik dan menyenangkan.


Nafida Hetty Marhaeni, M.Pd. selaku dosen pembimbing dan pengampu mata kuliah Multimedia Pembelajaran Matematika, menyampaikan bahwa di program studi Pendidikan Matematika UMBY, mahasiswa telah dibekali kompetensi pengembangan bahan ajar, evaluasi pembelajaran, dan multimedia pembelajaran yang dapat diimplementasikan saat pandemic ataupun pasca pandemic.


“dengan dibekali kompetensi pengembangan bahan ajar, evaluasi pembelajaran, dan multimedia pembelajaran yang dapat diimplementasikan saat pandemic ataupun pasca pandemic, sehingga mahasiswa mampu mengimplementasikannya sesuai kondisi lapangan,” jelasnya 


Ditemui di ruang guru, Ibu Anita Budiningsih, S.Pd. Guru Matematika kelas 10 SMA Negeri 1 Pengasih mengatakan bahwa tes matematika dengan Quizizz sebelumnya belum pernah digunakan bahkan saat pandemi covid-19.


”Tes matematika dengan Quizizz sebelumnya belum pernah digunakan bahkan saat pandemi covid-19, sehingga penggunaan game ini menjadi pengalaman baru bagi siswa karena matematika dikemas dalam pembelajaran yang kompetitif dan sesuai tuntutan zaman,” ucapnya


Pembelajaran dengan menggunakan game edukasi Quizizz memperoleh respons positif dari siswa dari segi kebermanfaatan, kegunaan, materi, dan kepuasan siswa. Ragil Anam Winarya, salah satu siswa SMA Negeri 1 Pengasih mengatakan, penggunaan game edukasi lebih efektif untuk mengevaluasi pembelajaran karena lebih kekinian.


“penggunaan game edukasi lebih efektif untuk mengevaluasi pembelajaran karena lebih kekinian, apalagi sekolah mengijinkan siswa untuk membawa handphone ke sekolah dan benar-benar dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran,” ujar Ragil Anam Winarya


Muhammad Rafi Fajar Rizky mengatakan bahwa, adanya digitalisasi tes matematika yang sebelumya konvensional ini telah dianalisis kebutuhannya. Melihat adanya aturan dibolehkannya siswa membawa handphone ke sekolah dan hanya 66% siswa yang memanfaatkannya untuk belajar.


“Saya berharap penggunaan tes matematika secara online ini mampu menjadikan siswa menyadari bahwa handphone sangat membantu dalam proses belajar siswa secara fleksibel,” ujarnya


Muhammad Rafi Fajar Rizky menambahkan, bahwa hasil respons dari siswa siswi kelas 10 SMA Negeri 1 Pengasih akan diseminasikan pada seminar internasional yang diselenggarakan di Kayseri, Turki tanggal 19-21 Agustus 2022 mendatang.

PENERIMAAN MABA

Info PMB